Même si la réalité virtuelle connaît aujourd'hui un essor phénoménal, cette "nouvelle" discipline ne date pas d'hier : elle a simplement revêtue une nouvelle forme.

La réalité virtuelle faisait déjà son apparition en 1929, lorsque Edward Link inventa le Link Trainer, un simulateur grandement utilisé par l’armée américaine pour entraîner ses pilotes lors de la seconde guerre mondiale. Il s’agit probablement du premier appareil immersif à avoir été construit, mettant en œuvre pompes, vannes et soufflets pour créer une expérience qui réponde aux contrôles du pilote et lui donne une lecture exacte des éléments inclus. En 1962, on voit apparaître le célèbre Sensorama. Créé par Morton Heiling, ce dispositif permettait de regarder parmi cinq films, tout en coupant l’utilisateur des stimulis extérieurs. Machine multisensorielle, elle pouvait afficher de la 3D stéréoscopique en couvrant un grand champ de vision, faire vibrer l’utilisateur en fonction des scènes du film, possédait du son stéréo, et était même capable de diffuser des odeurs à des moments propices.

L'installation Sensorama

6 ans plus tard, Ivan Sutherland créait le premier casque de réalité virtuelle. À l’époque, à cause de ses matériaux et de son poids très élevé, ce casque ne fournissait pas un réel confort et devait constamment être soutenu par un bras mécanique attaché au plafond, empêchant l’utilisateur de bouger librement. Ces contraintes ont permit de lui attribuer le nom de l’Épée de Damoclès. Durant les années 1970, Myron Krueger créa un laboratoire de réalité augmentée appelé Videoplace. L’idée était d’immerger l’utilisateur et de lui proposer un environnement interactif, qui répondait à ses mouvements et à ses actions, sans l’encombrer de lunettes ou de gants. Des projecteurs et des caméras étaient installés de manière à comprendre les mouvements de l’utilisateur et à les retranscrire sous forme de silhouette colorée. D’autres personnes pouvaient interférer à partir d’autres pièces, sans briser l’immersion de l’utilisateur principal : sa silhouette lui permettant alors d’interagir avec un écran gigantesque, se livrant à différentes expériences. Thomas DeFanti et Dan Sandin développent en 1991 un système immersif nommé CAVE (Cave Automatic Virtual Environment, nom donné en référence à l’allégorie de la caverne de Platon). Le principe est simple : un environnement virtuel est projeté sur quatre surfaces (les murs de gauche et de droite, celui de devant, et le sol) autour de l’utilisateur. Ce dernier, en portant des lunettes 3D, a la possibilité de voir des objets numériques flotter dans les airs, autour desquels il peut se déplacer. De plus, la position de sa tête est calculée afin d’adapter les projections à son point de vue.

Un utilisateur immergé dans "CAVE"

En 1990, la réalité virtuelle s’attaque aux jeux vidéo en commençant par les salles d’arcade. C’est Virtuality Group qui ouvre la marche en proposant aux joueurs de s’installer dans une borne dédiée, avec deux joysticks (un dans chaque main) et un casque de réalité virtuelle. Quatre ans plus tard, Sega suit avec son propre casque, mais le matériel est beaucoup trop cher pour le grand public (plus de 10 000$ l’unité), et la technologie n’est pas prête. Les jeux ne sont pas fluides et provoquent des maux de tête. En 1995, Nintendo refait une tentative avec le Virtual Boy qui, comme ses prédécesseurs, s’avère être un échec : les graphismes sont rouges monochromes et dépassés, l’appareil est cher et est monté sur un trépied qui ne tient pas compte des mouvements de tête, et son utilisation est inconfortable. Aujourd'hui, on assiste aux déploiement de plusieurs technologies, mais toutes convergent vers une seule forme : les Heads-Mounted Displays (comprenez par là les casques de réalité virtuelle). On retrouve l'Occulus Rift qui a rendu la VR populaire, le HTC Vive, le Playstation VR ou encore d'autres dispositifs plus simples et moins coûteux comme le Google Cardboard.

Le stand de réalité virtuelle de l'Occulus