Pourquoi racontons-nous et aimons-nous les histoires ?

Les anthropologistes diront que c'est quelque chose de central et vital aux Hommes, que c’est commun à toutes les cultures et que cela crée un lien entre celui qui raconte et celui qui écoute. Tout comme dans les formes visuelles de la nature ou du son, le cerveau est capable de reconnaître des "motifs" dans les textes, parmi lesquels on peut retrouver les histoires. Un des motifs les plus reconnaissable étant le fameux "Il était une fois". Instinctivement, nous voyons des histoires partout, même là où il n'y en a pas. Elles sont utilisées pour donner du sens à notre monde et rendre les choses plus compréhensibles, avant d'être partagées avec d'autres personnes. En 1944, 114 étudiants d'un collège au Massachusetts ont vu un film dans lequel il y avait deux triangles et un cercle qui se déplaçaient. Le seul autre élément était un rectangle immobile, et partiellement ouvert sur un côté. Parmi tous les étudiants, un seul a vu le film pour ce qu’il était : des formes géométriques qui bougeaient. Tous les autres y ont vu des histoires : deux triangles représentant deux hommes en train de se battre, et le cercle était l’image d’une femme qui fuyait le plus grand. Soudainement, le cercle était "inquiet", et avec le petit triangle ils étaient des "innocents petits êtres". Le grand triangle était quant à lui "aveuglé par la rage et la frustration". Les formes géométriques étaient tout à coup dotées de "sentiments". Cette étude était centrée sur la perception du comportement des autres personnes, et est de Heider et Simmel.

L'immersion narrative est une essence importante de tous les médias. Ils sont crées autour de ça et tous les éléments sont là pour raconter quelque chose, que ce soit possible dans le monde réel ou impossible. En effet, il n'est pas étonnant de voir un spectateur croire le temps de son expérience que le protagoniste principal peut voler, ou de voir un joueur s'extasier devant un personnage qui lance des boules de feu. C'est ce que l'on appelle la suspension consentie de l'incrédulité (willing suspension of disbelief en anglais, terme utilisé en 1817 par le philosophe Samuel Taylor Coleridge) : le joueur va mettre de côté son scepticisme et accepter le contexte que propose l'univers virtuel pour mieux ressentir ce que pourrait être la situation évoquée.

"An experimental study of apparent behavior", Fritz Heider et Marianne Simmel
"An experimental study of apparent behavior", Fritz Heider et Marianne Simmel

À ceci nous pouvons ajouter les effets de réel de Roland Barthes, qui vont permettre de rendre cet univers plus "vrai" : "le baromètre posé au-dessus du piano chez Mme Aubin dans “Un coeur simple”, parce qu'il est apparemment dénué de fonction dans le récit, désigne suivant Barthes la collusion du signe et du référent propre au réalisme". Coleridge affirmait que les effets de réel dont Barthes faisait mention étaient à dissocier du concept de la suspension consentie de l'incrédulité car ils étaient plus de l'ordre de la désillusion, et que si le lecteur croit à l'oeuvre, c'est parce qu'il est disposé à la croire de lui-même et non grâce à des détails "gratuits". Dans notre cas, nous considérerons les effets de réel car ils permettent de se dessiner un univers mental plus facilement (et dans le cas d'un jeu vidéo, de poser une atmosphère) et donc d'accroître l'immersion, dans la mesure où le joueur comprend bien que la seule fonction qu'ils remplissent est de l'ordre décoratif. Ces univers mentaux, dans l'immersion narrative, sont définis par le langage, l'image et le son.

Ces éléments expriment différentes émotions, et ont des avantages et des inconvénients. Le langage par exemple, peut exprimer les dialogues, le temps ou le changement, mais ne peut pas exprimer des concepts précis comme la beauté ou la haine. L'image peut donner une représentation de l'espace ou d'un personnage, mais ne peut pas représenter les possibilités, le conditionnel ou l'absence d'un objet. Il ne peut pas représenter non plus une relation ou un jugement. Quand à la musique, elle pose une atmosphère, du rythme, du suspense ou de la tension, et peut exprimer des émotions. Ces trois éléments composent l'immersion narrative, que l'on peut diviser en deux catégories : interactive comme nous venons de le voir, ou linéaire.

La narration linéaire

Comme vu précédemment avec la théorie de la transportation, dans les livres, l'imagination a une place importante. De la même manière que les anciens jeux vidéo ou ceux qui sont abstraits, le manque de "définition" (à l'époque, dû à des contraintes techniques) permet aussi à l'utilisateur de se créer tout un univers mental via son imagination, sous forme de flux continu d'images. Plus contemporain, le cinéma allie tous les avantages du langage, de l'image et du son, et illustre donc le temps et l'espace. Il permet aussi de transmettre des émotions grâce à une immersion très forte au travers de laquelle le spectateur pourra vivre des évènements, tout en gardant en tête qu'ils sont fictifs. Cependant, lorsque l'immersion n'est pas complète, le seul univers mental qu'il est possible de créer se résume à des spéculations sur la suite de l'expérience.

"flOw", développé par thatgamecompany
"flOw", développé par thatgamecompany

De retour aux médias textuels, il est impossible de donner une vue d'ensemble, et le lecteur doit alors se concentrer sur un et un seul lieu pour y découvrir ses caractéristiques. "L'immersion spatiale est souvent le résultat de la résonance du texte avec la mémoire du lecteur". La capacité à se projeter dans un espace ou dans un lieu dépend alors de la qualité des passages descriptifs et de l'imagination du lecteur.

Bien qu'ils puissent être décrits, la mémoire va amener des éléments qu'il est impossible de traduire textuellement : une atmosphère, une odeur, etc. Leurs évocations vont cependant permettre de créer un simulacre de ces sensations, à condition que le lecteur n'ait pas déjà expérimenté au moins une fois ces mêmes sensations et que ce ne soit pas inscrit dans sa mémoire. Par exemple, il est impossible de saliver si le héros mange du chocolat, si le lecteur n'en a jamais mangé lui-même. Il pourra cependant imaginer le goût que cela pourra avoir, et créera un simulacre biaisé de cette sensation. "Il est beaucoup plus simple de construire une représentation depuis des matériaux provenant d'expériences personnelles pour créer une image mentale, que de prendre des photographies, peintures, films ou instructions textuelles comme références". La spatialisation est donc une combinaison des éléments descriptifs fourni par le narrateur, de la mémoire (plus ou moins forte) du lecteur et de son imagination.

Cependant, entre la narration linéaire et interactive, c'est la notion du temps qui est la plus notable. En effet, le passage du temps est perceptible via des indices (comme le soleil qui se couche), mais principalement parce que le héros exécute des actions et, dans le cas d'une narration interactive, fait des choix, ce qui a pour conséquence de dérouler le fil de l'histoire. Le spectateur, comme son statut l'indique, ne peut intervenir. Son imagination se met alors en route et il se demande ce qu'il se serait passé sur les autres embranchements, se créant à nouveau un univers mental. "Ce sont donc ces "et si" qui produisent une immersion par le fait que le lecteur se retrouve absorbé par l'étendue des possibilités".

La narration interactive

Même si les histoires font partie intégrante de nos vies, la façon dont elles sont racontées change avec la technologie. Chaque nouveau média a donné naissance à une nouvelle forme de narration. C'est le cas des livres avec l'invention de l'imprimerie, des films avec l'image animée, ou encore de la musique. Internet, qui regroupe tous les médias précédemment cités, a permit l'émergence d'une nouvelle forme de narration : elle est non-linéaire, participative, et par-dessus tout immersive. C'est ce que Frank Rose appelle le deep media et dont les "otakus" sont les précurseurs de ces publics immergés, participatifs et experts. Il pose la définition suivante : "[Il s'agit du] désir d'expérimenter des univers à travers autant de médias que possible. Un besoin d'étendre et d'embrasser l'univers en racontant de nouvelles histoires qui s'en inspirent". Mais plus encore : "[Frank Rose] souligne également l'importance de la communauté et du travail collectif dans les pratiques culturelles liées aux narrations immersives. En effet, les récepteurs-acteurs ne sont pas isolés dans leur réception et s'engagent collectivement dans les univers narratifs créés".

Avec l'arrivée des réseaux sociaux et l'évolution de la technologie, les usagers sont de plus en plus connectés. On parle alors "d'hyper connexion". C'est le cas de la campagne transmedia Why so serious? du film The Dark Knight, qui a vu plus de 10 millions de personnes participer dans plus de 75 pays, à travers des centaines de pages web, des jeux interactifs, des téléphones, des e-mails ou encore des évènements qui ont pris place dans notre monde réel. Dans le cas d'expériences transmédia, on parle d'ARG : Alternate Reality Game ou jeu à réalité alternée. Beaucoup de joueurs sont désireux de prolonger l'expérience de jeu afin qu'elle ne s'arrête jamais, alors lorsque Disney et Square Enix annonçent en 2002 Kingdom Hearts, c'est l'explosion. Cross-over entre les univers de Disney et ceux de Final Fantasy, c'est aujourd'hui une série de plus d'une dizaine d'épisodes différents comptabilisant plus de 20 millions d'exemplaires à travers le monde. Par la suite, d'autres modèles apparaîtrons tels que Skylanders, ou les jeux vidéo Lego.

"Kingdom Hearts", développé en collaboration par Square Enix et Disney
"Kingdom Hearts", développé en collaboration par Square Enix et Disney

Plusieurs entreprises utilisent les réseaux sociaux et demandent aux internautes de concevoir des spots publicitaires. Le public participatif est alors de plus en plus impliqué, et la frontière avec le statut d'auteur est de plus en plus floue ; il y a un réel désir de la part des spectateurs d'être impliqués et immergés dans les histoires, qui sont de véritables tourbillons d'émotions.

Mais dès lors qu'il s'agit de jeux vidéo, la tendance n'est plus tout à fait la même et les possibilités narratives sont limitées. Nous avons vu que de manière linéaire, le joueur va suivre l'histoire en déroulant un fil unique et continu en passant par des étapes clés, avant d'arriver au climax et au dénouement de l'histoire. Mais dans le cas d'une narration interactive, le joueur va avoir la possibilité d'évoluer dans un arbre de choix, lui permettant de passer outre les climax ou encore d'avoir accès à plusieurs fins différentes. On pourrait alors croire que plus il y a de choix, plus le joueur aurait de plaisir et d'engouement, mais il n'en est rien. Une surabondance de choix peut conduire l'utilisateur à une frustration due aux opportunités ratées, ou encore à une confusion narratologique. À l'inverse, si l'utilisateur a trop peu de choix, il faut s'assurer que ces choix soient assez impactants afin qu'il ait le sentiment d'avoir influé sur l'histoire. Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy est un jeu qui prend place dans l'univers du même nom et qui propose au joueur un seul et unique choix : celui de choisir entre le côté clair ou le côté obscur de la force. Ce choix est déterminant pour la fin du jeu.

Choix du côté de la force dans "Star Wars Jedi Knight : Jedi Academy"
Choix du côté de la force dans "Star Wars Jedi Knight : Jedi Academy"

Il existe six grands types d'arbres à choix qui permettent différents types de navigation dans l'histoire : The Complete Graph Structure qui permet d'aller d'un points clé à tous les autres et où toutes les parties de l'histoire sont toujours accessibles ; The Network Structure dont la composition paraît quelque peu aléatoire mais entièrement définie par les créateurs ; The Tree Structure qui a une formation classique, et où chaque point clé est en réalité une sous-partie du précédent ; The Vector with Side Branches qui s'apparente un peu plus à de la narration linéaire mais où la visite des branches annexes n'est pas imposée ; The Maze Structure qui gratifie le joueur et lui permet d'accéder à la fin du jeu dès le début, sous des conditions assez exceptionnelles quand même ; et enfin The Flow Chart où il n'est possible d'atteindre que les points clés adjacents.

Structures narratologiques définies par Marie-Laure Ryan
Structures narratologiques définies par Marie-Laure Ryan

Pour parer ces ruptures narratologiques, beaucoup de jeux varient leur rythme en alternant des phases d'action puis des phases de choix. Sachant que la présence du joueur dans le monde vidéo ludique est très fragile, la prise de décision le fait sortir de ce même monde et lui fait contempler plusieurs branches de l'arbre à choix sur lequel le jeu a été construit. "Cela coupe le voyage et une fois le choix fait, le lecteur peut regretter certaines décisions et être hanté par ce qui aurait pu être, cassant l'immersion".

Until Dawn, développé par Supermassive Games et sorti en août 2015, en est un très bel exemple. Le joueur contrôle à tour de rôle dix personnages différents et est confronté à des choix qui vont déterminer si ses personnages vont vivre ou mourir. Mais durant les phases de déplacement libre, selon le chemin qu'il emprunte, les choix qu'il peut faire vont changer. Il aura aussi la possibilité de récupérer des totems qui, grâce à un code couleur, vont lui permettre de déterminer la nature d'un évènement (mort, conseil, chance, danger, etc.).

Le personnage de Chris trouve un totem de conseil dans "Until Dawn"
Le personnage de Chris trouve un totem de conseil dans "Until Dawn"

Une des différences les plus notable avec la narration linéaire est le concept du quatrième mur. Utilisé pour la première fois par le philosophe et critique Denis Diderot, il désigne au théâtre un mur imaginaire qui sépare la scène des spectateurs. De par cette distance, les spectateurs sont invités à voir les acteurs jouer sans intervenir dans une position de voyeur sans que rien ne leur échappent. Il est possible de briser ce mur en s'adressant directement au spectateur par exemple. Beaucoup de films, de pièces de théâtre, de livres, ou même de séries utilisent ce procédé dans l'espoir d'établir une connivence avec l'utilisateur.

Un des exemples qui illustre le mieux ce concept pour les jeux vidéo est Metal Gear Solid sorti en 1998 sur Playstation. Psycho Mantis, un personnage aux pouvoirs télékinésiques, demande au joueur de poser la manette pour la faire bouger grâce à ses pouvoirs (il active en réalité la fonction de vibration de la manette). Il lit aussi les sauvegardes de la carte mémoire, et se sert de statistiques établies tout au long du jeu pour définir la personnalité du joueur. De plus, il est aussi capable "d'éteindre" la télévision (apparition d'un écran noir avec un logo AV, faisant croire que le téléviseur est réellement débranché) et de connaître tous les mouvements que le joueur effectuera ! Pour en venir à bout, il n'y a que deux solutions : utiliser la manette dans le second port de la console ou couper la musique du jeu, source de son pouvoir 29. Cela reste toutefois risqué de briser le quatrième mur car il y a un risque de casser la suspension consentie de l'incrédulité dont nous parlions plus tôt, et que le joueur ne comprenne ni ce qui se passe, ni comment sortir de cette situation.

Psycho Mantis lit les données de la carte mémoire du joueur dans "Metal Gear Solid"
Psycho Mantis lit les données de la carte mémoire du joueur dans "Metal Gear Solid"

Cet article est un extrait de mon mémoire. Certaines références peuvent manquer, mais vous pouvez retrouver l'intégralité en suivant ce lien.