JEU

Le jeu est disponible en version QWERTY ou AZERTY, ainsi que sur :

LE PROJET

Monster Jumper est ma participation à la Ludum Dare #35. Pour cette édition, j'ai travaillé avec Jérémy Mariez, un senior artiste illustrateur-touche-à-tout, et avec les frères Alexandre et Pierre-Armand Nicq, respectivement designer et technical-artiste. Il y avait aussi Jesse Henao Monroy qui participait à la jam avec nous depuis Amsterdam, aussi illustrateur. Le thème de cette édition était "ShapeShift".

CONTEXTE

La Ludum Dare est une game jam internationale. De ce fait, nous n'avons eu le thème qu'à trois heures du matin : autant dire que nous commencions déjà dans un sale état ! Mais la fatigue ne nous as pas arrêté, nous avions accès à la liste des thèmes potentiels (les participants pouvaient voter pour leurs thèmes préférés) et avions déjà commencé à brainstormer sur de potentielles idées. Cependant, le thème sur lequel nous ne voulions absolument pas tomber ... est tombé (à vrai dire, tous les thèmes avaient des scores négatifs !), et "Shapeshift" était le moins inspirant de tous à nos yeux.

IDÉES

Les idées ne fusaient pas et la panique commençait à prendre place. Lors d'une game jam, il faut aller très vite et ne pas avoir un niveau d'exigences trop haut pour pouvoir produire beaucoup d'assets en très peu de temps (mais il ne faut pas négliger le sommeil non plus !). C'est alors que nous avons sorti des post-its et écrit des mots-clés, qui nous ont très vite conduit sur différentes pistes !

Pour ma part, sur un ton humoristique, une des premières idées que j'avais était de contrôler la vapeur d'eau d'un onsen (un bain thermal japonais) pour préserver la nudité de la femme qui se lavait derrière. Comme me l'ont fait remarquer mes camarades, tous les joueurs voudront la voir nue. C'est alors que j'ai proposé que s'ils perdaient la partie, la jolie demoiselle au fond se retournerai soudainement pour faire apparaître son (très gros) attribut masculin ! Bien qu'extrêmement amusante, nous ne nous sommes pas arrêtés sur cette idée ...

La seconde idée était plus poétique. Nous en avons longuement débattu en groupe, avant de finalement l'abandonner car trop complexe. Il s'agissait d'incarner un postier, avec la Terre vue de côté (en tranche), qui devait récupérer et délivrer des messages à travers le monde. Il pouvait se transformer en avion en papier pour rejoindre les différentes destinations, auquel cas la vue était très dézoomée. Lors de la phase d'atterissage, c'était à l'inverse très zoomé : un décalage d'un millimètre en vol pouvait donner 500 mètres à l'arrivée ! Pour ma part, je voulais pousser le concept plus loin. J'ai alors proposé de contrôler, le jour, les lettres d'amour qu'enverrai Cupidon (grâce à son arc et ses flèches). Deux cibles sont désignées, mais peuvent être n'importe quoi ! (comme une vache et un meuble par exemple). Pendant la nuit, les cibles désignées partagent un moment intime (phase pendant laquelle le joueur ne joue pas) et au petit matin, un nouveau personnage, union passionnée des deux êtres touchés, faisait son apparition ! Et les mélanges possibles étaient nombreux !

Cupidon - Croquis avec l'idée du postier

Bien qu'il y ait eu de nombreuses autres idées, nous avons finalement décidé de nous arrêter sur ce qu'est vraiment Monster Jumper, une idée de cosmonaute dont l'histoire est la suivante : "Nous sommes en 3069, et les humains vivent finalement sur Mars. Cette planète, brûlante et dangereuse, abrite des monstres étranges. Mais la vie est ennuyante à mourir ici et les Hommes ont inventé un nouveau sport : le shape shifting (littéralement le "change-forme"). Un shape shifter doit sauter dans la bouche des monstres et reproduire les nombreuses formes de ses intestins pour en ressortir vivant. Vous incarnez James Thrill-Seeker (le chercheur de frissons) et vous sautez pour divertir la foule ! (Et aussi parce que vous êtes un idiot !)". Bien entendu les formes qu'il prendra seront à faire grâce à des combinaisons de touches, volontairement difficile à jouer !

RÔLES

Nous étions une équipe de cinq personnes, dont quatre graphistes. Pierre-Armand était notre développeur : il a travaillé sous Unity et connaît bien cet environnement. Il fait aussi de la musique depuis tout petit et s'est occupé de celle que l'on peut entendre à la guitare. Son frère, Alexandre, se passionne pour le dessin et s'est occupé de certaines poses du personnage et de certains éléments du décor. Jérémy a travaillé sur l'illustration principale, le character design, la plupart des animations et les colorisations avancées, et Jesse s'est occupé des décors et backgrounds. De mon côté, j'ai apporté mon soutien en m'occupant de certaines colorisations, de l'UI, des VFX, du logo et de tout le sound design.

RECHERCHES

Esquisses du logo
Logo final
Illustration d'Alexandre du concept du jeu
Recherches de Jérémy sur le character design
Croquis d'une explosion
Création d'une typographie pour les VFX
Animations de la typographie pour les VFX
Animation et colorisation du posing de départ
Animation d'un bumper se situant dans l'intestin du monstre
L'ensemble des poses possibles, consultables dans le tutoriel
Colorisation d'une des poses

SCREENSHOTS

Screenshot in-game : le départ
Screenshot in-game : l'intérieur du monstre

SOUND DESIGN

Au fur et à mesure que le style graphique et que le gameplay se précisaient, il semblait de plus en plus évident que Monster Jumper prenait une tournure humoristique. Ce ton concordait parfaitement avec un des défis de la Ludum Dare, à savoir : "Réaliser tous les sons à la bouche" (ce qui a été un plaisir (parfois honteux) à faire, mis à part pour la musique du jeu). L'univers était quasiment posé, je me suis donc mis dans la peau d'un présentateur étranger qui essaie de parler une langue qui n'est pas la sienne, en enchaînant certains mots plus ou moins rapidement. Tous les sons ont ensuite été retravaillés sous Audacity.

La musique principale a été jouée par Pierre-Armand à la guitare, qui fait de la musique depuis tout petit !

Musique principale de Monster Jumper créée par Pierre-Armand Nicq

CONCLUSION

Pour ma part, il s'agissait de ma deuxième game jam. La quasi-totalité des travaux graphiques étant pris (et mes camarades beaucoup plus doués que moi) je me suis senti quelque peu délaissé. Mais l'idée d'une game jam n'est pas de savoir qui est le plus doué, mais plutôt quelle est la meilleure manière d'aider (après tout, ce sont des événements ouverts à tous, même aux néophytes !). Le rythme est rapide et il faut aller vite ! Ce sont aussi les endroits parfaits pour faire des rencontres et apprendre des autres ! Grâce à Monster Jumper, j'ai pu aider mes camarades à des phases sur lesquelles je n'aurais jamais imaginé intervenir, et je me suis initié aux VFX et au Sound Design : deux choses que je n'avais jamais approché avant.

LE MOT DE LA FIN

C'était quelques jours sur lesquels j'ai très peu dormi, mais probablement une des meilleurs expériences de toute ma vie ! Sur l'idée de Pierre-Armand, nous avons aussi demandé a des streameurs de tester le jeu sur Twitch, et leur réactions (qui ont été extrêmement positives !) ont été un véritable délice ! De plus, parmi toutes les entrées (environ 2711 participations !) nous avons eu la sixième place en humour, une vraie consécration !!

stats

REMERCIEMENTS

Ça semble évident, mais merci à toute l'équipe pour ce moment de folie ! Sans vous, Monster Jumper ne serait jamais né ! Une pensée à Robert Falce, mentor de Pierre-Armand, qui nous a donné un petit coup de pouce partie dev (:

Monster Jumper est la propriété de ses auteurs, et ne saurait être utilisé, reproduit, représenté, ou utilisé sans leur accords préalables et explicites.