JEU

Ohayo est disponible en téléchargement ici, et sur le site de la Global Game Jam ! (Lancez "index.html", de préférence sous Firefox)

LE PROJET

Ohayo est ma toute première participation à une game jam et ce n'est pas n'importe laquelle puisqu'il s'agissait de la Global Game Jam 2016 ! Là-bas, j'y ai rencontré Antoine Grelet, un sound designer exceptionnel, Raphaël Vandon et Alexandre Olivier, deux développeurs web, et Antoine Iturbide, un game designer. Le thème de cette édition était "Rituel".

CONTEXTE

La Global Game Jam est une game jam mondiale, organisée par l'ICAN dans les locaux de l'ESGI ! J'ai eu la chance d'y retrouver Mégane Robert, une ancienne amie (dinosaure), et c'est sur les conseils de mon directeur de mémoire, Alexis Moroz, que j'y ai participé. C'est une bonne première expérience pour une entrée dans l'industrie du jeu vidéo ! Le thème avait été donné à 17h. Étant un peu perdu, j'ai eu la chance de pouvoir compter sur Mégane qui a pu me conseiller. Autant vous dire qu'il y avait un drôle de mélange en moi : entre stress et impatience ! Mais cela ne m'a pas arrêté, et j'ai commencé à brainstormer (seul) sur de potentielles idées. Je dois avouer que même s'il était inattendu, le thème était plutôt inspirant.

IDÉES

L'idée principale m'est tout de suite venue à l'esprit, peut-être était-ce dû au stress ? En tous cas, j'avais dans l'idée d'aborder ça sur un ton poétique, le mot-clé principal étant "Routine". Le jeu commence alors en niveaux de gris, et l'on observe le rituel d'une femme dans son appartement. Au départ, elle ne fait que se lever, partir au boulot, rentrer le soir et dormir. Le but étant de lui faire remarquer des objets de son quotidien (comme un pot de fleurs par exemple) pour ramener de la couleur et de l'émotion dans sa vie ! C'est un jeu à la croisée de Ghost Trick et de Flower. Il fallait que ce soit vraiment poétique et pur, sans même qu'il y ait d'interface ! C'est ce que j'ai pitché aux autres participants, le but étant que mon idée séduise et que je motive d'autres personnes pour travailler dessus. Et je dois avouer que je n'ai pas failli à ma mission, puisque les personnes que j'ai mentionné précédemment m'ont rejoint ! Le nom du jeu Ohayo, qui signifie "bonjour" en japonais, est repris de l'animation de Satoshi Kon.

RÔLES

Bien entendu, tout ne s'est pas déroulé comme je l'aurais souhaité. Le but d'une game jam est de participer collectivement ce qui est absolument génial ! Pour ma part, je suis intervenu en tant que graphiste, animateur, et UI designer. Je me suis parfaitement entendu avec Antoine (Grelet), le sound designer (certainement parce que nous venions de deux univers artistiques). On se comprenait en quelques mots, voir onomatopées !, et tout était extrêmement fluide entre nous : on était en parfaite symbiose et on savait où on allait ! Ça n'était pas tout à fait le cas avec les autres membres du groupe, contre lesquels on a dû batailler plusieurs fois ... Mais c'est aussi dans la confrontation que se révèlent les grands projets !

CONCEPTS

Un des gros points forts d'Ohayo résidait dans l'absence d'interface (non-diégétique ou méta), qui permettait au joueur de se focaliser sur la scène au rythme très lent, très narratif : l'objectif était d'immerger le joueur. Cependant, qui dit absence d'interface dit potentiel manque de compréhension, et c'est sur ce point que notre groupe eût une discorde. Antoine (le sound designer) et moi affirmions que nous pouvions contourner cet écueil très facilement en incluant une petite scène d'introduction qui présentait les mécaniques.

Un autre concept fort du projet était l'enchaînement d'événements. J'avais dans l'idée que si le joueur découvrait un élément dans le décor, cela pouvait avoir une incidence sur le reste. Par exemple, l'activation d'une lampe sur le bureau ferait apparaître le chat qui, en s'enfuyant de l'appartement, pouvait faire tomber une boîte en carton. Ces événements là sont déclenchés par le joueur mais d'autres pouvait surgir de façon indépendante de sa volonté. Par exemple, notre héroïne pouvait rentrer de son travail plus tard que d'habitude et accompagnée. Les possibilités étaient infinies, mais par manque de temps nous n'avons pas pu l'implémenter.

Enfin, un troisième point qui était très amusant : induire des éléments de storytelling via le graphisme. Si vous faites bien attention lorsque vous jouez, le calendrier indique le "31 Février" ce qui est une date qui bien évidemment n'existe pas. À chaque fois que l'héroïne fini une cycle (une journée), elle donne des indications sur les éléments manquants et tant que vous ne les avez pas tous découverts, la date reste la même. Une fois que vous avez complété le jeu et trouvé tous les objets, vous passez au "1 Mars" délivrant l'héroïne de la boucle temporelle dans laquelle sa routine la coinçait !

ASSETS

Au début, l'environnement a été traité avec des masses. Il fallait voir quels étaient les éléments qui allaient être présents et comment ils allaient être disposés. Il s'agit d'un petit appartement, rien de bien luxurieux mais qui transmettait une atmosphère intimiste dans laquelle le joueur pouvait se projeter.

Environnement sous forme de masses

Une fois les couleurs appliquées sur les éléments, la chambre avait été testée avec un fond rouge. Mais lorsque les premiers items clés étaient découverts par le joueur, l'effet esthétique escompté était moindre ... Ça ne se mélangeait pas bien au gris environnant, et ça ne transmettait pas les bonnes intentions. Alors elle a été passée en bleu et tout de suite, on sentait une sorte de sérénité se dégager du jeu, ce qui collait bien plus à notre intention de départ !

Chambre testée avec un fond rouge
Chambre testée avec un fond bleu

Tous les éléments clés avaient plusieurs animations : la mise en avant, qui correspondait au moment où le joueur cliquait, l'esquive, qui correspondait au moment où l'héroïne passait à côté de l'objet, la surprise, qui correspondait au moment où l'héroïne découvrait l'objet, et parfois même d'autres (comme les poissons dans l'aquarium) ! Le jeu étant développé dans un environnement web, il fallait créer des "spritesheet" pour chaque item animé, ce qui inclut le cycle de marche de l'héroïne ! Au final, il a fallu 12 "spritesheets" pour Ohayo, 8 pour les éléments du décor (alors qu'il n'y a que 5 objets à trouver sur ce tableau), 2 pour l'héroïne (une pour son éveil, l'autre pour son cycle de marche et sa découverte des éléments), et 2 autres pour les éléments d'interface (une pour le halo lumineux, et une pour l'œil qui indique si oui ou non l'héroïne voit l'objet). Chaque élément avait sa complexité d'animation, selon l'intention voulue (l'aquarium était le plus long et le plus marrant à faire !).

Assets et spritesheets des éléments clés
Assets et spritesheets des éléments non-cliquables
Assets et spritesheets de la protagoniste principale
Assets et spritesheets des éléments d'interface

Outre les éléments graphiques, le jeu a été développé en javascript grâce à une librairie qui s'appelle "CreateJS" disponible à cette adresse : http://www.createjs.com/. Elle contient 4 sous-ensembles de librairies qui sont EaselJS pour la gestion de canvas, TweenJS pour gérer les animations, SoundJS pour le son, et PreloadJS pour le chargement d'assets.

CreateJS, une librairie javascript

Les assets sonores quand à eux, ont été travaillés par Antoine (Grelet). Il a utilisé un LaunchControl et un piano pour produire la plupart des sons, et en a enregistré d'autres chez lui avec des objets du quotidien. (Ce sont en quelques sortes les armes d'un Sound Designer !)

Les quelques armes d'un sound designer

Musique principale d'Ohayo créée par Antoine Grelet

CONCLUSION

Au final, Ohayo était vraiment plaisant. Il a eu un franc succès et les gens ont eu une bonne expérience, leur retours étaient tous très positifs et c'était vraiment plaisant de voir les gens réagir de cette façon !

Le moment de tester notre jeu !
Notre testeur favori !

DIVERSIFIERS

Lorsque l'on participe à une game jam, il y a parfois des objectifs optionnels qu'il est possible d'accomplir. Ohayo a débloqué les suivants :

  • Gandhi's Game: Le jeu ne doit avoir zéro violence dans le gameplay. Les conflits doivent être résolus par la logique.
  • One hand tied behind my back: Créer un jeu qui n'est jouable qu'avec une main. Sur mobile, une seule et même main doit tenir et jouer à la fois, c'est-à-dire jouable uniquement avec le pouce. Sur ordinateur, la souris ou le clavier seulement.

LE MOT DE LA FIN

Une petite mention spéciale pour Antoine Grelet, le sound designer qui (outre notre synergie extraordinaire) a fait un travail absolument magique ! Merci aussi aux autres membres de mon groupe sans qui le projet n'existerait pas ! C'était aussi très cool de voir tous les jeux produits et de les essayer (:

Ohayo est la propriété de son auteur, et ne saurait être utilisé, reproduit, représenté, ou utilisé sans son accord préalable et explicite.